Hellkeeper's Archive
11/07/2026, 22:24
Mise à jour géante
Hellkeeper.net est devenu Hellkeeper.fr (l'adresse mail est à l'avenant). Au passage, de grands travaux d'arrière-plan ont été réalisés pour nettoyer le code de multiples scories accumulées version après version et lui apporter une touche de modernité. Pour ce qui est des changements visibles, ce fut l'occasion de me pencher sur le contenu et d'en retravailler la quasi-totalité, un projet de grande ampleur que je n'avais jusqu'alors pas eu le courage d'attaquer.
La page des liens a été mise à jour. J'en ai retiré les liens morts et ceux vers les sites assez importants pour que je n'aie pas à les indiquer (OldUnreal, UT99.org, etc.) pour me recentrer sur des pages plus obscures, difficiles à trouver par hasard ou qui me semblent mériter un coup d'œil.
Plusieurs maps ont reçu une mise à jour, sans doute la dernière que je leur apporterai :
- Le mode de blending d'un projector de BR-Riveting a été corrigé pour éviter un artefact discret en rendu OpenGL.
- Les PhysicsVolumes de CTF-1on1-Valor qui perturbaient les bots (souvent immobiles après le spawn tant qu'ils n'avaient pas été touchés par un tir) ont été déplacés hors de la map. J'aurais dû les supprimer, mais les conserver permettait de maintenir le poids du fichier à 12.345 Ko, ce qui m'amuse.
- DM-Premaka a vu un énorme trou BSP corrigé dans les couloirs latéraux, ainsi qu'une grosse diminution du nombre de PathNodes. Ces défauts étaient bien entendu causés par l'âge de la map, créée avec les connaissances approximatives que j'avais en 2005.
- Enfin, plusieurs soucis de polygones invisibles sur des semi-solides dans DM-Piraeus mériteraient d'être corrigés, mais j'ai choisi de conserver la version actuelle avec ses défauts. Unreal 227k rebuilde les semi-solides et les portals d'une manière différent de la version utilisée pour créer la map et tenter de corriger ces quelques bugs mineurs cause une série de problèmes majeurs qui ne peuvent être évités avec la structure actuelle de la map.
Le plus gros changement consiste en la refonte presque intégrale de tous les tutoriaux du site, qui ont été corrigés, recatégorisés et, pour beaucoup, réécrits de zéro :
- Tous les tutoriaux de Worch sur Unreal 2 ont été reformatés et reformulés en en conservant la structure et le propos. Les traductions en français ont également été refaites.
- Les tutoriaux sur l'éclairage et les static-meshes étaient simplistes et leur réécriture s'est accompagnée d'une profonde extension.
Le tutorial sur le bot pathing a été séparé en cinq :
- Le tutorial de base ;
- Le tutorial sur le pathing des portes et ascenseurs en a été séparé et est désormais beaucoup plus complet ;
- Les deux tutoriaux sur les téléporteurs et jumpers, ne relevant pas entièrement du bot pathing, en ont été extraits et complétés ;
- Un nouveau tutorial sur le pathing des véhicules, rédigé pour l'occasion, complète la série.
Les tutoriaux en doublon ont été fusionnés et complétés pour être exhaustifs. Il s'agit des tutoriaux sur :
- L'éditeur de terrains ;
- Le SpriteEmitter ;
- Le MeshEmitter ;
- Le SparkEmitter ;
- Le TrailEmitter, qui n'est pas décrit sur l'UDN et sur lequel les rares tutoriaux existants sont incomplets ou incorrects. Je pense donc pouvoir affirmer sans me vanter qu'il s'agit du plus complet disponible sur le Web ;
Deux tutoriaux ont été purement et simplement supprimés :
- Celui sur les terrains pour Unreal 2, remplacé par une traduction du tutorial de Worch sur le sujet, plus concis ;
- Le tutorial très partiel et schématique sur le xEmitter, qu'il ne m'a pas paru utile de conserver. À la place, la section sur les effets de particules a été complétée par la rédaction du tutorial manquant sur le BeamEmitter.
Cette énorme rénovation étant terminée, je compte terminer ma migration définitive sur Linux.
Suite à d'importants événements personnels, ma machine principale s'étant retrouvée inutilisable ou presque, j'ai eu l'occasion de dépendre entièrement d'un antique Thinkpad X201 (sur lequel j'écris ces lignes), sur lequel j'avais installé Linux Manjaro XFCE pour me familiariser avec, qui s'est retrouvé malgré lui à être ma machine principale. L'occasion de constater que tous mes besoins pouvaient être satisfaits avec une machine peu puissante et sans que Windows ne soit nécessaire. Mes années sous Windows 10 ne m'ayant jamais convaincu et mon expérience professionnelle sous Windows 11 ayant été un véritable chemin de croix de frustration, j'ai été ravi de voir que je pouvais toujours faire fonctionner les jeux que je désirais. Pour les rares autres logiciels qui se sont avérés, des remplaçants équivalents ont toujours été très rapidement trouvés, certains me convenant même mieux que mes programmes Windows habituels.
UnrealEd 2.2 semble fonctionner partiellement sous Wine, ce qui signifie que je ne serai pas totalement coupé de l'éditeur. À voir si UnrealEd 3.0 peut être amené à marcher également. Dans tous les cas, je n'ai plus de grand projet depuis la sortie d'ONS-Heir et cela fait déjà quelques années que je n'ai pas eu l'envie ou le temps de me lancer dans une nouvelle map. Il est donc probable que cette transition, que j'espère définitive, soit aussi un point final ou presque à 21 longues années de mapping. Une grande page se tourne.
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