Last updated: 06/10/2024, 02:17

Current Project: Rejuvenation of Hellkeeper.net

MeshEmitter

Le MeshEmitter est un système de particules ajouté à un Emitter dont les particules ne sont pas des sprites, c'est-à-dire des particules 2D pourvues d'une texture, mais des static-meshes, donc des objets 3D. Tout comme un SpriteEmitter ne peut utiliser qu'une seule texture pour ses particules, chaque MeshEmitter ne peut émettre qu'un type de static-mesh.

Un MeshEmitter s'ajoute à un Emitter comme n'importe quel autre système de particules.

Ajout d'un MeshEmitter à un Emitter

Mis à part le type de particules différent, un MeshEmitter est très similaire à un SpriteEmitter et les mêmes paramètres ont les mêmes effets, ce qui rend leur utilisation très simple et intuitive une fois le SpriteEmitter maîtrisé.

Paramètres spécifiques

S'il ne possède pas l'onglet Sprite dans ses paramètres, le MeshEmitter possède un onglet Mesh avec quelques propriétés agissant sur l'affichage des static-meshes.

Propriétés spécifiques du MeshEmitter Static-meshes aux textures visibles des deux côtés Modifications de la texture d'un static-mesh permises par UseParticleColor

En dehors de ces paramètres, le MeshEmitter ne se distingue pas du SpriteEmitter, si ce n'est qu'émettant des objets complexes, il est plus exigeant et a un plus fort impact sur les performances.
Il permet par exemple d'émettre des débris dans une explosion ou d'éjecter des douilles vides d'une arme. Dans la map AS-RobotFactory, des MeshEmitters sont utilisés pour générer des pièces de robots sur les chaînes d'assemblage et des caisses sur des tapis roulants.

Pièces de robots sur un tapis roulant, générées par un MeshEmitter dans AS-RobotFactory

Ces particules étant des objets 3D, il est fortement conseillé d'utiliser les paramètres de l'onglet Collision pour donner aux static-meshes générés la possibilité de réagir au décor.
Néanmoins, si ces static-meshes peuvent entrer en collision et donc rebondir ou s'arrêter en cas de contact avec la géométrie, il ne s'agit pas d'objets physiques. Leur orientation n'est pas modifiée en cas de collision et ils ne peuvent donc pas "rouler" dans leur chute, par exemple. Ils ne peuvent pas non plus entrer en collision avec les joueurs et les projectiles.

Les static-meshes émis par le MeshEmitter reçoivent un éclairage dynamique mais ne projettent pas d'ombre, celle-ci ne pouvant être précalculée lors du rebuild.

© 2005-2026, by Hellkeeper.

Valid XHTML 1.1 & CSS 3