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Mode Débuggage

Avant la sortie commerciale d'Unreal 2, nous avons désactivé la zone de messages pour éviter que le joueur ne voie les messages de l'outil de débuggage.

Debug Code

Si vous travaillez avec Unreal 2, ces messages peuvent être très utiles. Voici comment réactiver les réactiver.

Ouvrez le fichier "UIScripts/UI.ui" avec un éditeur de texte, cherchez la ligne ";Component=Console.MessageArea" et supprimez le ";", ce qui réactivera la zone de messages (le texte en vert en haut à gauche de l'écran).
Enlevez l'attribut "lecture seule" du fichier UI.ui (par défaut activé parce que le fichier est copié depuis le CD), puis sauvez-le.
Ouvrez le fichier User.ini et mettez les deux paramètres suivants à "false" (ils sont par défaut à true dans le jeu):

Sauvez le fichier "User.ini".

Les NPCs rencontrant un problème prendront une certaine couleur, ce qui vous aidera à détecter les bugs et les obstacles qu'ils peuvent rencontrer.

Vous pouvez aussi débugger vos fichiers .u2s avec cet outil, comme sur l'image ci-dessus. Pour afficher un script pendant qu'il s'exécute, ajoutez la ligne "debugmode xx" au script. Le paramètre "debugmode 11" est très utile car il vous indique toutes les commandes que le NPC est en train d'accomplir. Si vous avez besoin d'aide pour la syntaxe, ouvrez un fichier de script existant, par exemple "Script/Atlantis/AidaPostM00.u2s". Retirez la ";" des lignes "debugmode", sauvegardez le fichier et jouez la première intermission avec Aida pour voir ce qu'elle fait.

Vous pouvez aussi activer ces modes de débuggage de manière globale en éditant le fichier "User.ini":

[U2AI.ScriptControllerBase]
DebugMode=0
//DebugMode=1 // Montre les infos de débuggage
//DebugMode=2 // Montre les commandes et en fait l'inventaire
//DebugMode=3 // Active les deux modes précédents.
//DebugMode=4 // Montre les events
//DebugMode=8 // Montre les contrôles (gotos, calls, onevent etc.)
//DebugMode=11 // Montre tout sauf les events
//DebugMode=15 // Montre tout
ErrorMessageFrequency=3.0 // A quelle vitesse sont affichées les infos de débogage

"DebugMode 0" est le paramètre par défaut. Mettez une autre valeur pour avoir des infos sur tous les personnages de la map. Quand vous mappez, "DebugMode 11" est sans doute le seul mode nécessaire pour débugger vos scripts. Voici quelques commandes, tout droit sorties du .ini, qui pourraient vous intéresser, surtout si vous créez des scripts .uc :

[Engine.LicenseeController]
DebugFlags=0
//DebugFlags=7 // Animations
//DebugFlags=16 // IA de base (inclus les changements d'états si bTrackStateChanges, est activé etc.)
//DebugFlags=32 // attaques/armes
//DebugFlags=64 // events
//DebugFlags=128 // mouvements
//DebugFlags=176 // tout sauf les animations et les events
//DebugFlags=240 // tout sauf les animations
//DebugFlags=247 // tout
//DebugForced=true // force les messages de débogage
bTrackStateChanges=false
//bTrackStateChanges=true // enregistre les informations types gotostate/goto
bDebugForced=false

[U2AI.U2NPCController]
//bVisibleAI=true // Affiche/cache les actors-destinations de l'IA, intermédiaires et finaux.

[Engine.TriggerHelper]
//bDebugMode=true // Enregistre les infos de débogage des trigger

[U2.U2Pawn]
bDisableErrorColors=false
bDisableErrorMessages=false

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